虚拟现实,顾名思义,是指通过技术模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供给用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户有身临其境的感觉。
虚拟现实如火如茶
据市场调研机构BusinessInsider-Intelligence近期发布了一个虚拟现实市场的研究预测报告。该机构预测,从2015年到 2020年,虚拟现实头盔的销售量将每年呈现99%的复合年度增长率。到2020年,虚拟现实头盔市场的容量,将达到28亿美元,远高于2015年的 3700万美元。
伴随着社交网络巨头Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实技术公司Oculus,引起了业界一片哗然,并成功地将虚拟现实打造为科技界的香饽饽。从年初的CES到年中的E3游戏展会再到近期刚刚拉下帷幕的ChinaJoy,虚拟现实技术都扮演着一个万众焦点的角色。
回 首往年ChinaJoy,展会的焦点恐怕非青春靓丽的ShowGirl莫属了,随着限制ShowGirl政策的出台,今年ShowGirl不再是 ChinaJoy主角,更多的是虚拟现实技术在展会中带来的精彩。近期随手打开游戏新闻资讯,与ChinaJoy展会中虚拟现实相关的可真是一翻一大把。 在这么一种情况下,令笔者感到疑惑的是:“竟然虚拟现实都已经这么火了,为何市场却迟迟未能爆发呢?”或许这也是目前许多对圈内人士心中的困惑,那么下面 笔者将针对虚拟现实市场现状一一进行分析。
核心技术与用户体验需要提高
众所周知,当我们建立一个以地理位置为核心的虚拟环境时,一定要确保用户体验。如果游戏或应用设计不佳,用户感到不满意,初始阶段就会比较糟糕。
在近期拉下帷幕的ChinaJoy中,笔者有与多位试玩虚拟现实游戏的参展观众也有过一定交流。在当时玩家们都放映了这么一种情况,展会中多数虚拟现实设备仍旧存在长时间使用产生视觉眩晕的效果。显然虚拟现实技术给用户的体验还不是十分完善,技术还有待提升。
内容上的坎还需跨越
尽管目前资本与舆论都纷纷看好虚拟现实,但不可否认的是,不论是游戏、视频,还是旅游、教育、医疗等专业用途虚拟现实的内容都是寥寥无几的。
虚拟现实成长初期以来与游戏相结合是最合适不过相信大活不得而知。据一位有数年3D和虚拟现实动画内容制作经验的内容团队负责人透露,虚拟现实游戏的制作成本不是一般人能够承担的,目前在国内,虚拟现实内容主要应用在旅游景点的电子导览和教育课件方面。
然 而在市场中虚拟现实内容制作成本大概是这么一种情况:虚拟现实内容的制作以场景或者说以规模计算,而不是以影片常用的时长。制作一部仅有外景展示的很普通 的虚拟现实内容需要2万元左右,而若展示“推开门进入屋内的场景”,成本则会翻数番。另外。虚拟场景中约百米内“转一圈来回”的制作成本约为10万元左 右,同时其中没有任何的交互。
也就是说,对于国内众多的小型内容团队而言制作一部虚拟现实动画的投入可能便是赌上整个公司的资产。在没有确定的买家下单前,很少有人有勇气冒这个险。
目前而言,虚拟现实还只是处于发展初期,还是一个拼技术的阶段,只有将技术进一步优化,找到第一个杀手级游戏应用才能打开虚拟现实爆发的大门。
来源:千军游戏
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